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Amplía tu formación pedagógica con este master Gamificación y Elearning y consigue una doble titulación expedida por Euroinnova International Online Education y la Universidad Antonio de Nebrija baremable en Oposiciones

Modalidad
Modalidad
Online
Duración - Créditos
Duración - Créditos
12 meses - 5 ECTS
Baremable Oposiciones
Baremable Oposiciones
Administración pública
Becas y Financiación
Becas y Financiación
sin intereses
Equipo Docente
Equipo Docente
Especializado
Acompañamiento
Acompañamiento
Personalizado

Opiniones de nuestros alumnos

Media de opiniones en los Cursos y Master online de Euroinnova

4,6
Valoración del curso
100%
Lo recomiendan
4,9
Valoración del claustro

Luis T. Y.

MADRID

Opinión sobre Máster en Gamificación e Innovación en E-learning + Titulación Universitaria

Me asesoraron conforme a mis necesidades y el máster no puedes estar más adaptado a mi. Ha cubierto las carencias que tenía y ahora me siento más seguro de cara a afrontar un puesto de trabajo actual.

Margarita C. L.

TARRAGONA

Opinión sobre Máster en Gamificación e Innovación en E-learning + Titulación Universitaria

En relación a la calidad - precio le pongo un 10. El contenido es de calidad y en cuanto a precio se adapta a lo que buscaba.

Higinio T. U.

MURCIA

Opinión sobre Máster en Gamificación e Innovación en E-learning + Titulación Universitaria

Ha sido genial poder contar con un tutor cualificado a lo largo de todo el máster. Me ha ayudado mucho en mis carencias. Máster muy completo y campus online bastante sencillo.

Jesús C. B

VALENCIA

Opinión sobre Máster en Gamificación e Innovación en E-learning + Titulación Universitaria

Necesitaba actualizar mis conocimientos y buscaba un máster potente, con datos que me orienten en la realidad. Este Máster Gamificación Educación cumple con lo esperado, muy contento.
* Todas las opiniones sobre Máster en Gamificación e Innovación en E-learning + Titulación Universitaria, aquí recopiladas, han sido rellenadas de forma voluntaria por nuestros alumnos, a través de un formulario que se adjunta a todos ellos, junto a los materiales, o al finalizar su curso en nuestro campus Online, en el que se les invita a dejarnos sus impresiones acerca de la formación cursada.
Alumnos

Plan de estudios

MASTER GAMIFICACIÓN Y ELEARNING. Aprovecha la oportunidad de estudiar desde donde quieras con nuestra metodología e-learning y mejora tus competencias en educación. ¡Impulsa tu carrera de la mano de Euroinnova International Online Education!

Resumen salidas profesionales
Debemos saber que el término gamificación, del inglés gamification, puede traducirse como “convertir en un juego”, en definitiva podríamos entenderlo como “la aplicación de conceptos y técnicas de la teoría de juegos a contextos ajenos al juego”. Con la Gamificación en la empresa se pretende motivar a través del juego, utilizando diferentes incentivos en los empleados de la misma. Con este Master en Gamificación e Innovación en E-learning se pretende que sean capaces de implementar un proyecto de gamificación en una organización, así como aplicar esta técnica a la educación, adaptando sus conocimientos y realizando estrategias usando herramientas como Moodle o Game Maker.
Contenidos
del curso editados por
Editorial Sintesis
Titulo del Libro: Nuevos retos en tecnologia educativa
Autor: Cabero Almenara, Julio. Barroso Osuna, Julio (Coordinadores)
Objetivos
- Comprender los principios para la aplicación, la integración y la selección educativa de las tecnologías de la información y la comunicación. - Aprender en qué se basan el diseño, la producción y la evaluación de TIC aplicadas a los procesos de enseñanza-aprendizaje. - Conocer los diferentes formatos y medios de las TIC aplicados a la educación. - Familiarizarse con el entorno de aprendizaje virtual basado en Moodle. - Administrar un aula virtual Moodle. - Crear espacios de trabajo virtual atractivos y dinámicos. - Conocer las bases de la gamificación y sus aplicaciones al mundo de la empresa. - Aprender las leyes del Game Design. - Definir un plan de gamificación, prototiparlo y ejecutarlo. - Conoer los distintos procedimientos para la implementación de sistemas gamificados y aprender sus posibles aplicaciones. - Obtener las ventajas de gamificación para lograr los objetivos estratégicos de cualquier tipo de organización. - Saber programar un Videojuego completo utilizando Game Maker. - Estudiar las novedades que aporta Game Maker para la versión Básica y la versión Avanzada. - Adquirir los conocimientos necesarios para incluir elementos multimedia como sonido y vídeo.
Salidas profesionales
Esta acción formativa está orientada a profesionales que se dediquen al E-learning, a proyectos de gamificación y a aplicación de las TIC en la educación, y deseen mejorar su aprendizaje en este sector, para aplicarlo en su ámbito laboral.
Para qué te prepara
El presente Master Gamificación Educación te prepara para reclutar, formar y mejorar el rendimiento de los empleados, a través del "juego". Además conocerás las técnicas para aplicar sus conocimientos sobre herramientas como Moodle o Adobe Animate para la animación multimedia y proyectos de educación.
A quién va dirigido
El Master Online está dirigido a todos aquellos profesionales del entorno empresarial o educativo que quieran implementar proyectos de gamificación en el ámbito de la educación, aplicando diversos procesos y utilizando herramientas para ser un profesional en la materia.
Metodología
Metodología Curso Euroinnova
Carácter oficial
de la formación
La presente formación no está incluida dentro del ámbito de la formación oficial reglada (Educación Infantil, Educación Primaria, Educación Secundaria, Formación Profesional Oficial FP, Bachillerato, Grado Universitario, Master Oficial Universitario y Doctorado). Se trata por tanto de una formación complementaria y/o de especialización, dirigida a la adquisición de determinadas competencias, habilidades o aptitudes de índole profesional, pudiendo ser baremable como mérito en bolsas de trabajo y/o concursos oposición, siempre dentro del apartado de Formación Complementaria y/o Formación Continua siendo siempre imprescindible la revisión de los requisitos específicos de baremación de las bolsa de trabajo público en concreto a la que deseemos presentarnos.

Temario

Descargar GRATIS
el temario en PDF
  1. Introducción
  2. Evolución histórica de la tecnología educativa
  3. - Momentos iniciales. Antecedentes de la tecnología educativa

    - La incorporación de los medios audiovisuales y los más media

    - La tecnología educativa desde el influjo de la psicología comportamental

    - La teoría de sistemas y el enfoque sistémico como elemento de fundamentación de la tecnología educativa

    - Nuevas visiones de la tecnología educativa

  4. Conceptualización de la tecnología educativa
  5. Fuentes de fundamentación de la tecnología educativa
  1. Introducción
  2. Cambios en la manera de percibir las tecnologías
  3. Las TIC y su integración curricular en las aulas
  4. Criterios a contemplar para la selección de las TIC
  5. La aplicación de las TIC desde diferentes perspectivas curriculares
  6. Roles del profesorado en los nuevos entornos de comunicación mediados por las TIC
  7. Roles de los estudiantes en los nuevos entornos de comunicación mediados por las TIC
  1. Unas referencias iniciales
  2. Fases para la producción de una TIC
  3. - El diseño

    - Producción

    - Postproducción

    - La evaluación de las TIC

  1. La tradición en el uso de los audiovisuales
  2. De la caja tonta a los teléfonos inteligentes
  3. La comunicación audiovisual en la red
  4. - Repositorios de recursos audiovisuales

    - La televisión interactiva. De la televisión educativa al T-learning

    - La tele virtualidad y la realidad virtual

    - La audioconferencia y la videoconferencia

  5. De consumidores a creadores
  6. - La producción de centro: el audiovisual en manos del profesor

    - El audiovisual en manos de los alumnos

  1. Los medios digitales y multimedia: conceptualización y descripción
  2. De la enseñanza asistida por ordenador a los objetos de aprendizaje
  3. Implicaciones para el diseño de materiales digitales y multimedia
  4. - Nuevas pantallas y apps para la formación

    - Herramientas de autor y serious games

  5. Posibilidades educativas e integración de los medios digitales y multimedia
  1. Evolución histórica: de Mosaic a Chrome
  2. Aplicaciones educativas de Internet
  3. - Internet y el acceso a la información

    - Internet como medio de comunicación

    - Internet como apoyo didáctico para el aprendizaje

  4. Estrategias didácticas que utilizan Internet
  5. - Estrategias didácticas para el uso de Internet en educación

    - Estrategias de indagación y uso de la información

    - Estrategias de creación y elaboración de la información

  6. Implicaciones didácticas de las actuales tendencias en Internet
  1. E-learning, b-learning y m-learning
  2. - E-learning

    - Blended learning

    - M-learning

    - U-learning

  3. Entornos virtuales y herramientas para la educación superior
  4. Hacia nuevos entornos de formación en la educación superior
  5. - Entornos institucionales, sociales y personales de formación

    - Cambios de roles de alumnos y profesores

    - Entornos dirigidos vs. entornos abiertos

  1. La sociedad del conocimiento
  2. Web 2.0
  3. Educación conectada
  4. Enriqueciendo procesos cognitivos con tecnología
  5. - Procesos de recuerdo enriquecidos con herramientas telemáticas

    - Procesos de comprensión enriquecidos con herramientas telemáticas

    - Procesos de aplicación enriquecidos con herramientas telemáticas

    - Procesos de análisis enriquecidos con herramientas telemáticas

    - Procesos de evaluación enriquecidos con herramientas telemáticas

    - Procesos de creación enriquecidos con herramientas telemáticas

  1. Tendencias emergentes en TIC y educación
  2. MOOC: cursos en línea masivos y abiertos
  3. Flipped Classroom
  4. “Gamificación”
  5. Realidad aumentada
  6. Learning analytics
  7. Entornos Personales de Aprendizaje (PLE)
  1. Nuevos escenarios formativos
  2. Roles del profesorado en los nuevos escenarios formativos mediáticos
  3. Los estudiantes en los nuevos escenarios virtuales
  4. ¿Nativos y emigrantes digitales?
  1. Las competencias en los diferentes niveles educativos
  2. Concepto de competencia
  3. Competencia digital
  4. Aprendiendo la competencia digital
  5. Formación docente en torno a la competencia TIC
  6. A modo de conclusión
  1. Viviendo en la Sociedad del Conocimiento
  2. Una mirada hacia algunos peligros de las redes
  3. De los “nativos digitales” y “transeúntes” en la red
  4. Sujetos sociales en un mundo de conexiones en el bolsillo
  5. Identidad para un mundo digitalizado
  6. Participación, política y redes sociales
  1. Evolución de la investigación en el terreno de la tecnología educativa
  2. Aprendizajes de las pasadas investigaciones en tecnología educativa
  3. - Superación de un modelo de estudio e investigación: los comparativos

    - Reflexionar sobre su fundamentación teórica

    - Combinar diferentes metodologías

    - Plantearnos problemas reales

    - Y realizar estudios sistémicos más que analíticos

  4. Líneas futuras de investigación en tecnología educativa
  1. Historia de Moodle
  2. Definición y características de la plataforma de Elearning Moodle
  3. Teoría del constructivismo social aplicada a Moodle
  4. Módulos principales en Moodle
  1. Instalación en local
  2. Instalación en servidor
  3. Registro en MoodleCloud
  4. Ajustes de la página principal
  1. Interfaz de la plataforma
  2. Menú de administración
  3. Repositorios y gestión de ficheros
  4. Gestión de bloques y filtros
  5. Configuración de la contraseña
  6. Cambio de idioma
  1. Formatos de curso
  2. Partes de la homepage
  3. Categorías y subcategorías
  4. Matriculación de usuarios
  5. Gestión de grupos
  6. Gestión de roles y permisos
  7. Uso de tags
  8. Subida, eliminación y reinicio de un curso
  1. Foro
  2. Chat
  3. Consulta
  4. Retroalimentación
  5. Encuesta
  6. Correo
  1. Archivos multimedia
  2. Libros
  3. Enlaces
  4. Portafolios
  5. Contenido IMS
  6. SCORM
  7. Cómo se crea un contenido SCORM
  8. Cómo se prueba un contenido SCORM
  9. Datos SCORM de seguimiento
  10. Creación de contenido con eXelearning y su integración en Moodle
  11. Creación de ejercicios de autoevaluación con HotPotatoes, herramientas e-learning y su integración en Moodle
  1. Tarea
  2. Taller
  3. Base de datos
  4. Glosario
  5. Lección
  6. Cuestionario
  7. Wiki
  1. Banco de preguntas
  2. Categorías de preguntas
  3. Exportación e importación de preguntas
  4. Tipos de preguntas
  1. Bitácora
  2. Informes
  3. Estadísticas
  4. Calendario
  5. Insignias
  1. Gestión de usuarios
  2. Libro de calificaciones
  3. Copias de seguridad
  4. Finalización de actividad y de curso
  1. Darse de alta en un servidor
  2. Importar la base de datos a un servidor remoto
  3. Conexión de la web con la base de datos
  4. Subir archivos web mediante FTP
  5. Mobile app
  1. Para todos los usuarios
  2. Para profesores
  3. Para administradores
  1. Las PYMEs como organizaciones
  2. - La importancia de las organizaciones

    - Aproximación conceptual a la organización

    - Tipos de organizaciones

    - La estructura

  3. Liderazgo
  4. - Estilos de liderazgo

    - Otra clasificación de tipos de liderazgo

    - El papel del líder

    - Funciones administrativas del liderazgo

  5. Un nuevo talante en la Dirección
  1. Evaluación del potencial emprendedor
  2. - Conocimientos

    - Destrezas

    - Actitudes

    - Intereses y motivaciones

  3. Variables que determinan el éxito en el pequeño negocio o microempresa
  4. - Variables comerciales y de marketing

    - Variables propias

    - Variables de la competencia

  5. Empoderamiento
  6. - Concepto

    - Desarrollo de capacidades personales para el aprendizaje

    - La Red personal y social

  1. Identificación de oportunidades e ideas de negocio
  2. - Necesidades y tendencias

    - Fuentes de búsqueda

    - La curiosidad como fuente de valor y búsqueda de oportunidades

    - Técnicas de creatividad en la generación de ideas

    - Los mapas mentales

    - Técnica de Edward de Bono (Seis sombreros)

    - El pensamiento irradiante

  3. Análisis DAFO de la oportunidad e idea negocio
  4. - Utilidad y limitaciones

    - Estructura: Debilidades, Amenazas, Fortalezas, Oportunidades

    - Elaboración del DAFO

    - Interpretación del DAFO

  5. Análisis del entorno del pequeño negocio o microempresa
  6. - Elección de las fuentes de información

    - La segmentación del mercado

    - La descentralización productiva como estrategia de racionalización

    - La externalización de servicios: «Outsourcing»

    - Clientes potenciales

    - Canales de distribución

    - Proveedores

    - Competencia

    - Barreras de entrada

  7. Análisis de decisiones previas
  8. - Objetivos y metas

    - Misión del negocio

    - Los trámites administrativos: licencias, permisos, reglamentación y otros

    - Visión del negocio

  9. Plan de acción
  10. - Previsión de necesidades de inversión

    - La diferenciación del producto

    - Dificultad de acceso a canales de distribución: barreras invisibles

    - Tipos de estructuras productivas: instalaciones y recursos materiales y humanos

  1. Programa de entrenamiento
  2. Técnicas de desarrollo en equipo
  1. Definición
  2. Aplicaciones a los distintos campos de la vida social
  3. Técnicas de dinámica de grupos
  4. - Qué son y qué no son las técnicas grupales

    - Elección de la técnica adecuada

    - Criticas a las técnicas de dinámica para grupos

  5. Normas generales para el uso de las técnicas de grupo
  6. El papel del dinamizador
  7. - Características

    - Tres tipos de animador

    - Papel del animador

    - Funciones del animador

  1. Según el tamaño del grupo
  2. - Asamblea

    - Comisión

    - Congreso

    - Mesa redonda

    - Conferencia

    - Clínica del rumor

    - Corrillo

    - Cuchicheo

    - Debate dirigido o discusión guiada

    - Grupo de confrontación

  3. Según la participación de los expertos
  4. - Role playing

    - Tormenta de ideas

    - Phillips 6.6

    - Foro

    - Grupo de discusión

    - Diálogos simultáneos

    - Entrevista

  5. Según los objetivos
  1. Introducción
  2. - Definición de gamificación

    - ¿Qué no es la gamificación?

  3. Historia de la gamificación
  4. Aplicaciones y utilidades
  5. - Otras aplicaciones

  6. Primeras consideraciones para diseñar un sistema gamificado
  1. Definición de juego y características básicas
  2. - Tipos de jugadores

  3. Diferencias entre “game” y “play”
  4. - El círculo mágico

  5. Juegos de realdad alternativa (ARG)
  6. - Tipos de usuarios de un juego de realidad alternativa

    - Un ejemplo de ARG: Proyecto Endgame

  7. Gamificación y generación Y
  1. ¿Qué es el game thinking?
  2. - Los diseñadores en game thinking

  3. Reglas de diseño
  4. Cómo aprovechar las emociones
  5. Anatomía de la diversión
  6. - Las emociones en el juego

  1. Los elementos de juego o game elements
  2. - Dinámicas de juego

    - Mecánicas de juego

    - Componentes de juego

    - Pirámide de los elementos

  3. La tríada PBL (points, badges, lists)
  4. - Points - Puntos

    - Badges - Medallas

    - Clasificaciones - Leaderboards

  5. Limitaciones de los elementos
  1. La gamificación como diseño emocional
  2. - La psicología cognitiva y los psicólogos humanistas de la motivación

    - Psicología de los estados positivos

  3. Conceptos de psicología y gamificación
  4. Relación conducta/gamificación
  5. - La dopamina

  1. Definición y estructura de las recompensas
  2. - Clasificación de las recompensas

    - Tipos básicos de recompensas

    - Esquema de recompensas SAPS

  3. Calendarización de recompensas
  4. - Dimensiones de las recompensas variables

  5. Teorías conductuales: limitaciones
  6. Teorías conductuales: riesgos
  1. Engagement y motivación
  2. - Motivación intrínseca y extrínseca

  3. Teoría de la autodeterminación
  4. - Estrategias para fomentar la motivación intrínseca

  5. Teoría de la motivación
  6. - Factores de motivación

  7. El modelo RAMP y la motivación intrínseca
  8. - Tipos de jugadores según Marczewski

  9. Teoría del flujo
  10. - Componentes del flujo

  11. Teoría de establecimiento de objetivos
  1. Conceptos básicos de design thinking
  2. Los seis pasos para implantar gamificación
  3. Definición de los objetivos de negocio
  4. Distinción de conductas clave
  5. Descripción de los jugadores objetivo
  6. Diseño de los bucles de actividad
  7. - Bucles de implicación

    - Bucles de progresión

  8. Diversión
  9. Implementación y herramientas de la gamificación
  1. Procedimiento marco basado en objetivos
  2. Procedimiento marco basado en el jugador
  3. Gamification Model Canvas
  4. - La importancia de la estética

  5. La gamificación en la empresa
  6. - Gamificación en el ámbito de comercio y marketing

    - Gamificación en recursos humanos

    - Gamificación en los procesos de negocio

  1. Tipos de gráficos
  2. Utilización del Escenario y el papel Herramioentas en Animate
  3. Flujo de trabajo Animate CC
  4. Ver el área de trabajo
  5. Menús
  6. Gestión de ventanas y paneles
  7. Guardar espacio de trabajo
  8. Preferencias en Animate
  9. Prácticas
  1. El escenario y propiedades del documento
  2. Herramientas
  3. Línea de tiempo y capas
  4. Vistas del documento
  5. Reglas, guías y cuadrículas
  6. Deshacer, rehacer y repetir Historial
  7. Archivos de Animate
  8. Prácticas
  1. Crear documentos
  2. Las plantillas
  3. Importación de imágenes e ilustraciones
  4. Ilustrator y Animate
  5. Photoshop y Animate
  6. Archivos Animate
  7. Prácticas
  1. Información sobre el dibujo
  2. Modos de dibujo
  3. Preferencias de dibujo
  4. Herramientas básicas
  5. Herramientas avanzadas
  6. Herramienta pluma
  7. Editar contornos
  8. Prácticas
  1. Transformar objetos
  2. Seleccionar objetos
  3. Combinación de objetos
  4. Borrar y eliminar objetos
  5. Alinear objetos
  6. Mover y copiar objetos
  7. Prácticas
  1. Selector de color
  2. Paleta color
  3. Degradados
  4. Herramienta transformar degradados
  5. Herramienta bote de tinta y cubo de pintura
  6. Herramienta cuentagotas
  7. Prácticas
  1. Tipos de símbolos
  2. Crear un símbolo
  3. Bibliotecas
  4. Símbolos gráficos
  5. Crear un botón
  6. Clip de película
  7. Prácticas
  1. Línea de tiempo
  2. Las capas
  3. Animaciones
  4. Animaciones fotograma a fotograma
  5. Interpolación de forma
  6. Animación interpolada
  7. Interpolación clásica
  8. Interpolación de movimiento
  9. Animaciones con guías
  10. Animar objetos D
  11. Prácticas
  1. Escenas
  2. Filtros
  3. Tipos de filtros
  4. Modos de Mezcla
  5. Capas de mascara
  6. Texto Clásico
  7. Tipos de texto clásico
  8. Incorporar fuentes
  9. Prácticas
  1. Importar sonidos
  2. Formatos de sonido admitidos
  3. Sonido en la línea de tiempo
  4. Añadir sonido a un botón
  5. Editar un sonido
  6. Comprimir un sonido
  7. Importar video
  8. Propiedades del video
  9. Adobe Media Encoder
  10. Prácticas
  1. Introducción a ActionScript
  2. Panel acciones
  3. Acciones más comunes
  4. Panel Fragmentos de código
  5. Formularios
  6. Configurar publicación
  7. Exportar en Animate
  8. Practicas
  1. ¿Qué es Adobe Air?
  2. Creación de un archivo Adobe AIR
  3. Vista previa de una aplicación de Adobe AIR
  4. Publicar un archivo AIR
  5. JSFL
  6. Prácticas
  1. ¿Qué es un Sprite Sheets?
  2. HTML 5
  3. Publicación de animaciones en HTML 5
  4. Prácticas
  1. ¿Qué es Game maker?
  2. - Versiones de Game Maker

  3. Descarga e instalación
  4. Actualizaciones de Game Maker
  5. Funcionamiento de Game Maker
  1. Menú principal
  2. - Archivo

    - Editar

    - Construir

    - Ventanas

    - Herramientas

    - Mercado

    - Diseños

    - Ayuda

    - Recursos

  3. Árbol de recursos
  1. Eventos
  2. Rutas
  3. Líneas de tiempo
  4. Scripts
  1. ¿Qué son las acciones Drag & Drop?
  2. Tipos de acciones
  3. - Acciones de movimiento

    - Acciones de objetos

    - Acciones de Sprite y sonidos

    - Acciones de Room

    - Acciones de Juego

    - Acciones de control

    - Acciones de puntuación

  1. ¿Dónde podemos usar GML?
  2. Estructura básica
  3. Expresiones y variables
  4. - Variables

    - Expresiones

  5. Funciones
  6. Comentarios
  7. Funciones que definen la forma de jugar
  8. - Posiciones con variables

    - Instancias

    - Tiempos de juego

    - Puntuación y Room

    - Eventos a las instancias

    - Eventos Error

  9. Sentencias
  10. - IF

    - REPEAT

    - WHILE

    - DO

    - FOR

    - SWITCH

    - BREAK

    - CONTINUE

    - EXIT

    - WITH

  11. Valores
  12. - Constantes

    - Operar con funciones

    - Operar con fechas

  1. Funciones de iteración
  2. Funciones para la visualización
  3. - Imágenes como tiles

    - Dibujado

    - Cambiar ventanas

    - Funciones de imágenes

    - Funciones para el entorno

  4. Funciones de sonido
  5. Funciones de pantalla y puntuaciones
  6. Funciones del Joystick
  1. Funciones de juego
  2. - Funciones de Rooms

    - Funciones del sonido

    - Funciones de Scripts

    - Funciones de Objetos

    - Funciones del fondo

    - Funciones de trayectorias

    - Funciones de imágenes

  3. Sincronización de los datos
  4. Datos de uso
  5. Juego con sesiones
  6. - Instancias del usuario

  7. Conexiones para Online
  8. Librerías DLL
  1. Atributos comunes
  2. - Se aplica a…

    - Relativo

    - NOT

  3. Tipos de acciones
  4. - Acciones de movimiento

    - Acciones de objetos

    - Acciones de Sprite y sonidos

    - Acciones de Room

    - Acciones de Juego

    - Acciones de control

    - Acciones de puntuación

  1. Explicación videojuego e introducción personajes
  2. Creación de sala
  3. Creación objetos
  4. Prueba de juego

Titulación

Doble Titulación:

Titulación de Master en Gamificación e Innovación en E-learning con 600 horas expedida por EUROINNOVA INTERNATIONAL ONLINE EDUCATION, miembro de la AEEN (Asociación Española de Escuelas de Negocios) y reconocido con la excelencia académica en educación online por QS World University Rankings

Titulación Universitaria en Gestión de Plataformas Elearning con Moodle con 5 Créditos Universitarios ECTS. Formación Continua baremable en bolsas de trabajo y concursos oposición de la Administración Pública. Si lo desea puede solicitar la Titulación con la APOSTILLA DE LA HAYA (Certificación Oficial que da validez a la Titulación ante el Ministerio de Educación de más de 200 países de todo el mundo. También está disponible con Sello Notarial válido para los ministerios de educación de países no adheridos al Convenio de la Haya.
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Grado en Literaturas Comparadas Máster en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas Curso Formación para Profesores de Español como Lengua Extranjera Curso de Formación E-Learning
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Ana Belén Salinas Lozano
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Titulado Universitario 2 ciclo o Licenciado - Licenciado en Psicopedagogía, Titulado Universitario 1 ciclo o Diplomado - Maestro-Especialidad de Educación Primaria
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Macarena Rodríguez Martínez
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Graduada en Pedagogía por la Facultad de Ciencias de la Educación de Granada.
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Manuela Gladis álvarez Jiménez
Tutor
Grado en pedagogía en la Universidad de Granada. Máster de profesorado en la Universidad Católica San Antonio de Murcia, y Master de Gestión y Nuevas Tecnologías en los Procesos de Negocio en la Universidad de Granada.
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7 razones para realizar el Master gamificación y Elearning

1
Nuestra experiencia

Más de 20 años de experiencia en la formación online.

Más de 300.000 alumnos ya se han formado en nuestras aulas virtuales.

Alumnos de los 5 continentes.

25% de alumnado internacional.

Las cifras nos avalan
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2
Nuestra Metodología

Flexibilidad

Aprendizaje 100% online, flexible, desde donde quieras y como quieras

Docentes

Equipo docente especializado. Docentes en activo, digitalmente nativos

Acompañamiento

No estarás solo/a. Acompañamiento por parte del equipo de tutorización durante toda tu experiencia como estudiante.

Aprendizaje real

Aprendizaje para la vida real, contenidos prácticos, adaptados al mercado laboral y entornos de aprendizaje ágiles en campus virtual con tecnología punta

Seminarios

Seminarios en directo. Clases magistrales exclusivas para los estudiantes

3
Calidad AENOR

Se llevan a cabo auditorías externas anuales que garantizan la máxima calidad AENOR.

Nuestros procesos de enseñanza están certificados por AENOR por la ISO 9001 y 14001.

Certificación de calidad
4
Confianza

Contamos con el sello de Confianza Online y colaboramos con las Universidades más prestigiosas, Administraciones Públicas y Empresas Software a nivel Nacional e Internacional.

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5
Empleo y prácticas

Disponemos de Bolsa de Empleo propia con diferentes ofertas de trabajo, y facilitamos la realización de prácticas de empresa a nuestro alumnado.

6
Nuestro Equipo

En la actualidad, Euroinnova cuenta con un equipo humano formado por más de 300 profesionales. Nuestro personal se encuentra sólidamente enmarcado en una estructura que facilita la mayor calidad en la atención al alumnado.

7
Somos distribuidores de formación

Como parte de su infraestructura y como muestra de su constante expansión, Euroinnova incluye dentro de su organización una editorial y una imprenta digital industrial.

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Financiación 100% sin intereses

Hemos diseñado un Plan de Becas para facilitar aún más el acceso a nuestra formación junto con una flexibilidad económica. Alcanzar tus objetivos profesionales e impulsar tu carrera profesional será más fácil gracias a los planes de Euroinnova.

Si aún tienes dudas solicita ahora información para beneficiarte de nuestras becas y financiación.

25%
Antiguos Alumnos

Como premio a la fidelidad y confianza de los alumnos en el método EUROINNOVA, ofrecemos una beca del 25% a todos aquellos que hayan cursado alguna de nuestras acciones formativas en el pasado.

20%
Beca Desempleo

Para los que atraviesan un periodo de inactividad laboral y decidan que es el momento idóneo para invertir en la mejora de sus posibilidades futuras.

15%
Beca Emprende

Una beca en consonancia con nuestra apuesta por el fomento del emprendimiento y capacitación de los profesionales que se hayan aventurado en su propia iniciativa empresarial.

15%
Beca Amigo

La beca amigo surge como agradecimiento a todos aquellos alumnos que nos recomiendan a amigos y familiares. Por tanto si vienes con un amigo o familiar podrás contar con una beca de 15%.

* Becas aplicables sólamente tras la recepción de la documentación necesaria en el Departamento de Asesoramiento Académico. Más información en el 900 831 200 o vía email en formacion@euroinnova.es

* Becas no acumulables entre sí

* Becas aplicables a acciones formativas publicadas en euroinnova.es

Materiales entregados

Información complementaria

Master Gamificación y Elearning

¿Te gustaría especializarte en esta área de las nuevas tecnologías a emplear en la educación? ¿Quieres comprender los principios para la aplicación, la integración y la selección educativa de las tecnologías de la información y la comunicación? ¿Te gustaría aprender en qué se basan el diseño, la producción y la evaluación de TIC aplicadas a los procesos de enseñanza-aprendizaje? ¿No puedes desplazarte para llevar a cabo esta formación?  En caso afirmativo, Euroinnova te ofrece este Master Gamificación y Elearning para que te prepares completamente a tu ritmo y desde cualquier lugar.

¿Aún no lo tienes claro? Te invitamos que continúes leyendo

Contacta con nosotros a través de nuestra página web o si lo prefieres ¡Llámanos! Estaremos encantados de atenderte y resolver todas tus dudas

Actualmente, es tendencia aplicar la gamificación en la mayoría de ámbitos de la sociedad para hacer más atractivas las actividades. Además, se ha comenzado a incorporar en los proyectos educativos para mejorar la experiencia y los resultados del aprendizaje.

Debido a que se ha convertido en el elemento clave de las estrategias de formación, la realización de este master online te ayudará a convertirte en un experto en este sector. 

Si te interesa lo que estás leyendo, continúa más abajo

Master Gamificación Educación

¿Qué es la Gamificación E-Learning?

La gamificación e-learning consiste en incorporar formatos, procesos emocionales y mecánicas de los juegos en el contexto del aprendizaje para conseguir una mayor motivación y desafío en los estudiantes, lo que nos llevará a obtener mejores resultados en este proyecto educativo gamificado.

Algunas de las características de esta formación son:

  • Las interacciones se califican de forma progresiva cuando se alcanzan los objetivos.
  • Se estimula la competencia con otros y la mejora de nuestra propia puntuación.
  • Se enfrentan a retos que se deben superar motivados para alcanzar la formación final.
  • Las actividades se realizan mediante juegos que deben vencer obstáculos.

En definitiva, es una forma de aprender en un contexto lúdico que llevará a los alumnos a conseguir una mejor retención de los conocimientos en menor tiempo.

Conviértete en el profesional en pedagogía que siempre has soñado con

Beneficios de la gamificación e-learning

Los beneficios de la gamificación e-learning son muy variados:

  • Sirve para entrenar diversos comportamientos.
  • Desarrollar habilidades profesionales.
  • Favorece la innovación en las distintas circunstancias que puedan surgir en el día a día de trabajo.
  • Mejora la retención y fijación de los conocimientos.

¿Quieres saber qué ventajas te ofrece la formación online? ¡Te va a sorprender la multitud de beneficios que ofrece!

  • Facilita la formación a personas que por razones no pueden acceder a estudios presenciales.
  • Flexibilidad horaria y geográfica: podrás realizar tus estudios cuándo y dónde quieras. 
  • Puedes estudiar en centros de gran prestigio sin necesidad de desplazarte a la sede del centro formativo.
  • Acceso 24 horas: podrás acceder al contenido de tus estudios a la hora que necesites.
  • Podrás aprender a tu ritmo.

Realiza este Master online y adquiere conocimientos sobre la gamificación en la educación ¿A qué estás esperando? ¡Da el paso con Euroinnova International Online Education!

Benefíciate de grandes descuentos en su matriculación gracias a nuestras ofertas diarias que te ofrecemos para que obtenga su titulación al mejor precio con nosotros, también puedes aprovechar los cupones que regularmente vamos ofertando para que puedas a acceder a formación de calidad sin rascarte demasiado el bolsillo.

Entrando en nuestra web podrás ver más información sobre nuestros cursos y podrás ver más información sobre todos nuestros servicios y ventajas, pero también podrás dejarnos tus datos de contacto para solicitar una llamada nuestra o un correo electrónico en el que te ofrezcamos la información que tú necesites ver.

Entre el material entregado en este Master Online se adjunta un documento llamado Guía del Alumno donde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail donde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios.

Puedes consultar las opiniones de Euroinnova, que dejan libremente en nuestros cursos y máster, mediante las cuales podrá servirte para decidirse sobre nuestros cursos. 

Gracias su formato 100% online, te permitirá compaginar trabajo con estudios. Ahora tienes la oportunidad de formarte a tu ritmo y desde cualquier lugar.

Matricúlate con nosotros y consigue disfrutar, además, de las fantásticas promociones y ofertas que tenemos esperándote.

¡Te esperamos!

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